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domingo, 9 de septiembre de 2012

Videojuegos: una práctica cotidiana de los jóvenes

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por la Dra. Graciela Santos
Núcleo de Investigación Educación en Ciencias con Tecnologías (ECienTec), Departamento de Formación Docente, Facultad de Ciencias Exactas, UNICEN - Universidad Nacional del Centro


Los jóvenes de hoy desarrollan muchas de sus prácticas sociales con base en la tecnología digital. Dimensionar los procesos de enculturación a los que conllevan los avances tecnológicos implica la comprensión de la concepción de espacio-tiempo y realidad asociada.

Nociones de realidad virtual, realidad aumentada, ambientes inmersivos, avatares, tiempo real, etc. son significadas por los jóvenes en contextos de interacción digital, en los que se producen nuevos modos de acceso a la información, estilos de comunicación, entretenimiento y relaciones sociales. La realidad virtual representa una pseudorealidad desde la percepción, que se genera en la computadora y se corporiza en la imaginación, y mediante un avatar el usuario representa su perspectiva del ambiente virtual y lo controla en tiempo real. La tecnología permite agregar información a la realidad física (realidad aumentada), creando una realidad mixta que aporta asistencia en tiempo real, por ejemplo en casos de asistencia a conductores, decoración de interiores, arquitectura, cirugías, entretenimiento, entre otros.

La trascendencia de la cultura tecnológica en la vida cotidiana lleva a que los videojuegos estén presentes en los procesos de socialización de los niños. Cada vez es más frecuente escuchar que los niños incorporan a los juegos tradicionales prácticas propias de los videojuegos, por ejemplo “gané una vida”, “pongamos reglas” y las listan cual menú. Una terminología que las generaciones socializadas con juegos tradicionales no utilizábamos, se ganaba o perdía sin más. Lo que nos lleva a pensar en una analogía entre la adquisición del lenguaje tecnológico con la lengua materna. Un conocimiento mediado tecnológicamente que procede de la práctica, del hacer, de lo cotidiano, de las relaciones con los otros.

A los efectos de señalar las diferencias entre los jóvenes y muchos adultos en el uso de las tecnologías digitales, Marc Prensky (2001) utilizó la denominación de "nativos digitales” para la generación que crece y se desarrolla en permanente contacto con la tecnología e “inmigrantes digitales" para quienes las comenzaron a utilizar en la vida adulta. Estas denominaciones reflejan el estado de situación de un momento histórico, pero avanzado el siglo XXI llegará el tiempo en que todas las personas hayan nacido en la era digital. Esto es reconocido por el mismo autor y en 2009 plantea que es la “sabiduría digital”, entendida como las competencias que se desarrollan al interactuar con la tecnología digital, lo que diferencia a las personas. El cerebro de las personas que interactúan frecuentemente con la tecnología se reestructura producto de esa interacción, y genera un residuo cognitivo que implica modos particulares de pensar, socializar e informarse.

Los jóvenes acceden cotidianamente a videojuegos que recrean el mundo real o crean nuevos mundos, les proponen desafíos y problemas a resolver a partir de metodologías de motivación que los involucra y compromete con la situación planteada. Muchas veces estos videojuegos presentan una importante carga emotiva, llevándolos a apropiarse del problema y hacer de la resolución una meta personal. Proporcionan una experiencia situada en la que el jugador está inmerso en tareas de resolución de problemas complejos, la información no se presenta organizada por disciplinas y fragmentada por temas sino embebida en situaciones similares a las reales y en totalidades con sentido. Los ambientes virtuales llevan a los usuarios a realizar una actividad cognitiva caracterizada por la multitarea, evaluación de alternativas y toma de decisiones, los rápidos y constantes cambios de atención entre objeto y contexto, trasgresión de lo real, el intercambio con pares, etc.

El primer videojuego “PONG” fue creado por Noslan Bushnel en 1972, su contenido era muy simple ya que consistía en un rudimentario partido de tenis y pronto se convirtió en el juego preferido de los niños. A la par comienzan las preocupaciones de padres y educadores por sus posibles efectos perjudiciales. En los años 80 con el sistema Nintendo resurgen los videojuegos y nuevamente aparece el interés por investigar sobre sus efectos. Algunas investigaciones sugieren que jugar con videojuegos puede tener efectos negativos (adicción, agresividad, aislamiento social, conducta delictiva o antisocial, bajo rendimiento académico, obesidad, etc.) mientras otras resaltan efectos beneficiosos para la creatividad, el entrenamiento y mejora de habilidades, sea con fines terapéuticos o didácticos, entre otros.

El director creativo del grupo The Education Arcade del MIT (Massachusetts Institute of Technology) y fundador de Learning Games Networ, Scot Osterweil, ha señalado recientemente en una entrevista publicada el 20 de julio de 2012 por la Technology Review en español:

“...como jugadores los niños encuentran un problema, ven que hay algo que no encaja y empiezan a investigar, probar, formulan una hipótesis y finalmente lo resuelven. En este proceso están utilizando un pensamiento sistémico muy bueno, y lo hacen incluso en videojuegos de disparos en primera persona, no sólo en juegos educativos. Si mostramos a los chavales que la auténtica Historia y la auténtica Ciencia consiste en ese tipo de resolución de problemas, se emocionarán por ellas, y eso los convertirá en personas mejor equipadas para el aprendizaje permanente.” (Scot Osterweil, 2012).

La facilidad de acceso a la tecnología es otro factor que contribuye a estos procesos de apropiación de nuevas prácticas culturales por parte de los jóvenes.

Recientemente, un estudio realizado sobre 229 alumnos de primer año de las carreras de ingeniería de la UNICEN (1) reveló que el 93,2% tiene una PC, el 66% posee telefonía móvil con acceso a Internet y un 85 % indica que su actividad de ocio preferida es el uso de la computadora para acceder a redes sociales, escuchar música y jugar. Aunque son datos sobre una población universitaria particular, esta preferencia de los jóvenes por la tecnología digital es un dato de consideración al momento de pensar estrategias de enseñanza e idear metodologías de educación en ciencias.

La actual generación de estudiantes demanda nuevas formas de acercamiento al aprendizaje. Entre los desafíos a los que se enfrenta la educación se encuentra la búsqueda de metodologías para generar experiencias de aprendizaje que tengan en cuenta las preferencias de esta nueva generación de jóvenes, que se inicia en el mundo digital a través de los videojuegos, y cómo responder a los retos y demandas de la sociedad actual. Esta problemática da origen a una de las líneas de investigación que aborda el grupo de Educación en Ciencias con Tecnología (ECienTec) de la Facultad de Ciencias Exactas de la Unicen.

Finalmente y a modo de reflexión un pensamiento de David Jonassen, destacado académico del campo de la Tecnología Educativa (2):

“La gente no aprende de la tecnología, aprende pensando. Cuando las tecnologías mejoran el pensamiento de los estudiantes, se debe utilizar. De lo contrario, probablemente nada mejor que no usar tecnología.” (Jonassen, 2012)



Referencias

1) Trabajo de investigación: Ambientes virtuales altamente interactivos basados en videojuegos y simulaciones para la educación en ciencias, María José Bouciguez (Becaria CONICET Tipo II)

2) Ali Simsek (2012) Interview with David H. Jonassen: Looking at the Field of Educational Technology from Radical and Multiple Perspectives, Contemporary Educational Technology, 3(1), 76-80. http://www.cedtech.net/. (fecha de consulta: 12/08/2012)



Extensión y Divulgación Universitaria
UNICEN - Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Bs As.




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