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viernes, 11 de septiembre de 2009

Teoría de Juegos IV

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por Adrián Paenza


Tome cualquier juego donde haya interacción y apuestas entre los participantes. Por ejemplo, “truco”, “tute” o “poker”, por sólo nombrar algunos de los más comunes, pero lo que sigue se aplica en general. Parte de la estrategia es saber “mentir”. Pero, ¿qué quiere decir saber mentir en este caso? Me explico: aunque parezca loco, se trata de que quien no tiene una buena mano o no tiene buenas cartas, alguna vez sea descubierto por sus rivales. Lea de nuevo lo que dice: uno necesita que los oponentes lo descubran (a uno) mintiendo. ¿Por qué?

Sencillamente porque no es bueno para usted que se sepa de antemano que siempre que usted hace una apuesta o un desafío de cualquier tipo es porque tiene buenas cartas. Esto significaría que sus rivales tienen un dato que usted no querría que tuvieran, aunque más no sea porque usted no podría sacar mayores ventajas cuando sí tenga una buena mano. Un buen jugador se deja sorprender. Puede que pierda esa pequeña batalla, pero eso permite instalar una duda en su adversario, y le torna más difícil la decisión. Eso le permitirá, eventualmente, ganar cuando tiene buenas cartas, pero también le permitirá zafar cuando no sea así. Por ejemplo, para quienes juegan al “truco”, usted tiene que ser descubierto cantando “envido” aunque sus cartas no lo autoricen a pensar que va a ganar con ellas. Puede que pierda esa mano, pero esa inversión invitará a sus rivales a que “acepten su envite” cuando tenga buenas cartas también. Y allí sacará las mayores ventajas.

La Teoría de Juegos trata de establecer estrategias, y termina siendo una buena mezcla entre matemática y una larga dosis de psicología.

Tomemos un ejemplo muy sencillo: “Piedra, papel o tijera”. Este juego consiste en poner una mano detrás de la espalda, igual que su rival.

Tienen que exhibirla simultáneamente con uno de estos tres gestos: la mano abierta representa el papel; con el puño hacia adelante, es el símbolo de una piedra; por último, si uno muestra dos dedos como si hiciera la letra V pero “acostada”, indica una tijera.

Como es sabido, la piedra “rompe” la tijera, el papel “envuelve” a la piedra y la tijera “corta” el papel. Esto es un ejemplo de un juego en donde no hay una manera segura de “ganar”. Depende no sólo de lo que hace uno, sino de lo que haga el otro. ¿Hay entonces acaso una estrategia? Sí, hay, pero es sutil. Por ejemplo, si fuéramos a jugar a este juego y yo detectara que usted me muestra una piedra con una probabilidad mayor de una vez en tres, entonces yo empezaría a “usar papel” más frecuentemente. Si jugáramos suficiente tiempo, yo “tendría una ventaja” sobre usted, porque usted está poniendo un patrón en su forma de jugar. La estrategia perfecta para este juego es elegir siempre al azar lo que va a exhibir. Si los dos jugaran así, ninguno gana nada, porque se equiparan las posibilidades. Si alguno de los jugadores empieza a usar un “patrón”, sea cual fuere, si el otro jugador puede detectarlo, a partir de ese momento tiene una ventaja.

La Teoría de Juegos estudia cómo la gente toma decisiones cuando estas decisiones afectan a los demás y no sólo a ellos. Por ejemplo, si usted entra y compra un kilo de carne, eso no cambia el precio de la carne. En cambio, si una compañía que vende autos decide modificar el precio de uno de ellos para seducir a los consumidores, eso implica un cambio (eventual) en el precio de todos los autos similares. De hecho, cuando uno modifica el precio de la nafta, eso tiene un efecto dominó que afecta a diferentes sectores de la sociedad.

En algún sentido, uno puede pensar la Teoría de Juegos como el lenguaje matemático que describe cómo interactúa la gente.

Algunas personas actúan en forma más racional (o más irracional) que otras, y la Teoría de Juegos analiza también esas situaciones. Por ejemplo, en las subastas o remates que hay en internet, hay gente que es más profesional y otros que son amateurs y apuestan para poder conseguir algo por primera vez. Los que “regulan” el remate, se ocupan de que la interacción sea normal, de manera tal que nadie corra ningún riesgo. Por eso son tan importantes las reglas de la subasta, por cómo afectan la conducta de la gente. Más aún: pequeñas modificaciones en estas reglas generan grandes modificaciones en el comportamiento de los usuarios.

Por ejemplo, podemos comparar las subastas de “e’bay” con las de Yahoo y Amazon. La gente de e’bay tiene una “hora límite”. Es decir, ellos instituyen que a “determinada hora” se termina la subasta. Amazon, en cambio, lo hace de otra forma. No es que no tenga un reloj, sino que el remate concluye diez minutos después que se hizo la última oferta. Esto hace que se prolongue el tiempo del remate. Por ejemplo, si usted hace una oferta justo un segundo antes de que el tiempo esté por expirar, el remate se prolonga otros diez minutos, siempre y cuando no haya ninguna oferta en ese tiempo. Si la hubiere, eso haría correr la finalización otros diez minutos más.

Las diferencias que genera en la conducta de la gente esta variación en las reglas es muy sorprendente. Los usuarios de e’bay acumulan o amontonan sus apuestas a medida que se acerca el final, casi como si fueran francotiradores. En cambio, en Amazon, uno no observa nada de esto.

La Teoría de Juegos es una rama de la matemática que se expande cada vez más, que interviene en la toma de decisiones de las grandes empresas, en los gobiernos y que requiere de un particular cuidado si nuestro país quiere sentarse a negociar cualquier cosa. Hay gente profesional que te hace creer que vos sos protagonista de algo, cuando en realidad son ellos los que logran que uno haga lo que ellos quieren. ¿No deberíamos prestarles un poco más de atención? En algunas partes del mundo, hace mucho tiempo que dejó de ser un juego. Mientras tanto, en la Argentina, hay que llegar a la universidad para enterarse de qué se trata. ¿Estará bien eso?


Diario Pagina12 10/9/2007.-

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